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Dossier thématique

Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée

Pierre Cuvelier

Résumé

Le genre du jeu de cartes à collectionner apparaît en 1993 avec Magic : l’Assemblée de Richard Garfield. Si la plupart des émules de Magic sont des jeux dérivés d’univers de licence comme Pokémon, Magic se fondait sur un univers de fantasy inédit, enrichi par des extensions successives, et dont les cartes restent le principal vecteur. Je me propose ici de réfléchir sur les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, et d’examiner les contraintes, le fonctionnement et les principaux procédés fictionnels propres à ce support singulier.
Magic fait partie des jeux à composante fictionnelle forte, dont les règles comportent un caractère mimétique certain, bien que limité. Les différents éléments d’une même carte et les cartes entre elles fonctionnent comme des fragments qui se combinent pour pointer vers une réalité fictive qui, bien que conçue par l’éditeur sur le modèle des univers de licence à forte cohérence (notamment les récentes fictions transmédiatiques), laisse à rêver aux joueurs par les blancs et les ambiguïtés inhérentes à cette articulation entre jeu et fiction. Les tâtonnements de l’éditeur au fil des extensions sont riches d’enseignements sur les possibilités et les limites d’un tel support, où la fiction narrative linéaire doit laisser place, à petite échelle, à une fiction plus structurelle, prenant la forme d’environnements mis en tension plutôt que de narrations linéaires.

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Chronologique :

années 1990, années 2000
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Texte intégral

1Le jeu Magic : l’Assemblée (Magic: The Gathering), inventé par Richard Garfield, a été publié en août 1993 par l’éditeur américain Wizards of the Coast. Il propose à deux adversaires ou plus de s’affronter au cours de parties d’une vingtaine de minutes environ, conçues comme des combats magiques, au cours desquelles chaque joueur, assimilé à un magicien, développe son jeu à l’aide de cartes représentant soit des terrains où il puise de l’énergie magique (le mana), soit des sortilèges de plusieurs types.

  • 1  Voir les remarques et la remise en contexte de Nicolas Lozzi (2009), p. 25-26.

2Aux principes généraux d’un jeu de cartes non classique (comparable en cela à Uno ou au Mille bornes) dont les mécanismes sont en partie influencés par les jeux de stratégie sur plateau ou sur ordinateur1, Magic ajoute une dimension de collection, puisque les cartes, commercialisées par séries (des éditions de base pour débutants et des extensions pour joueurs chevronnés), ne sont disponibles que par paquets assortis semi-aléatoirement. Chaque joueur doit ainsi se constituer une collection dans laquelle il puise pour composer lui-même un paquet avec lequel jouer, la composition du paquet revêtant elle-même un aspect stratégique, mais restant limitée par les cartes que possède le joueur. Un système de degrés de rareté rend les cartes les plus puissantes moins accessibles et plus chères sur le marché de la vente à l’unité et de l’échange entre joueurs.

3S’il existait déjà d’autres jeux dans lesquels les éléments du jeu forment collection, par exemple les jeux de figurines comme Warhammer (sorti en 1983), ou les Pogs,lancés peu avant la sortie de Magic, et s’il existe par ailleurs depuis le début du siècle des cartes à collectionner sur de multiples sujets (représentant par exemple des sportifs), Magic invente le principe du jeu de cartes à collectionner, qui connaît un grand succès au cours de la décennie suivante et devient un genre de jeu à part entière.

4Hormis quelques exceptions comme Legends of the Five Rings, la plupart des jeux de cartes à collectionner qui concurrencent Magic par la suite reprennent des univers de licences commerciales à succès, développés à l’origine par des œuvres narratives (Star Wars, Le Seigneur des Anneaux) ou par d’autres types de jeux (comme les jeux vidéo Pokémon ou World of Warcraft). Ils ont donc le statut, soit de simples produits dérivés, c’est-à-dire reprenant une fiction développée ailleurs, soit de produits développés dans le cadre de projets transmédia, c’est-à-dire développant une fiction sur plusieurs supports simultanément, chaque support proposant un contenu fictionnel différent. Magic, en revanche, ne reprend pas un univers préexistant, mais a bâti un univers original de fantasy ; même après que l’univers commence à être décliné sur d’autres supports (comics, magazines, romans, puis site web), le jeu de cartes en reste le vecteur privilégié.

  • 2  Cet article reprend et prolonge mon travail de master 1, Un univers de cartes : jeu, fiction et my (...)

5Je me propose d’étudier ici les rapports qui se nouent entre le jeu et la fiction dans Magic, en m’intéressant en particulier aux contraintes propres à un jeu de cartes collectionnables considéré comme vecteur de fiction, aux usages de la fiction liés à ce support du côté des joueurs, et aux procédés fictionnels tentés par l’éditeur pour en tirer parti2.

Des cartes à jouer comme vecteurs de fiction : les contraintes du support

  • 3  On lira utilement à ce sujet la définition de la fiction par Schaeffer comme « feintise ludique pa (...)

6Si le jeu et la fiction en général entretiennent des rapports étroits3, tous les jeux ne développent pas une fiction au sens d’un « monde secondaire » partagé par les joueurs dans le cadre du jeu. Certains jeux, comme le jeu de billes ou le Scrabble, se résument à une pure axiomatique de règles. Mais de nombreux autres mettent en place une fiction partagée dans laquelle une correspondance s’établit entre le cadre structuré fourni par les règles et l’univers fictif interne à la partie. C’est le cas de nombreux jeux de société ayant pour cadre des univers imaginaires relevant du fantastique, de la fantasy ou de la science-fiction.

7Dans le jeu Magic, qui comporte des règles complexes et une dimension fictionnelle très élaborée, les règles posent une équivalence entre les coups successifs d’une partie et le déroulement d’une fiction, celle d’un combat de magiciens. De nombreux termes de règles contribuent à immerger les joueurs dans l’ambiance d’un univers de fantasy : ainsi la pioche est appelée la « bibliothèque » où les joueurs piochent leurs sorts. Il y a différents types de sorts, parmi lesquels des « rituels » et des « enchantements », ainsi que des sorts permettant d’invoquer des « créatures » ; la défausse est appelée « cimetière », etc.

8Les cartes remplissent ainsi une triple fonction : elles sont à la fois le matériel de jeu, les supports de la fiction et les pièces d’une collection. Concentrons-nous sur ces deux premiers aspects, et, pour commencer, examinons les différents éléments qui composent une carte considérée isolément.

Éléments composant une carte Magic

9Tous les éléments présents sur une carte ne sont pas indispensables au fonctionnement du jeu : ainsi l’illustration et le texte d’ambiance (un court texte en italique présentant le sujet de la carte selon un point de vue interne à l’univers, et qui n’existe que lorsque le texte de règle n’occupe pas déjà toute la place disponible) paraissent au premier abord purement décoratifs. Cependant, il n’est pas pour autant possible de distinguer d’un côté des éléments purement techniques, qui ne nourriraient pas la fiction, et de l’autre des éléments décoratifs qui formeraient les seuls vecteurs de la fiction. De fait, l’ensemble des éléments d’une carte contribue à véhiculer la fiction : le texte de règle, exposant l’effet de la carte sur le jeu, est étroitement lié à ce que la carte représente dans l’univers fictif, et il en va de même du coût de mana à payer pour poser la carte en jeu (il existe cinq couleurs de mana différentes, qui structurent fortement le jeu dans tous ses aspects) ou encore des caractéristiques chiffrées dans le cas des cartes de créatures (plus une créature est massive ou dangereuse, plus ses caractéristiques sont élevées). De son côté, l’illustration, outre qu’elle rend chaque carte plus aisément reconnaissable, fait office de fenêtre sur l’univers et joue ainsi un rôle déterminant dans la réception de la fiction par les joueurs (cela explique que, bien que purement décorative, elle occupe la moitié de la carte).

  • 4  Magic a rapidement été pratiqué en tournois, ce qui a contraint les concepteurs à prêter une atten (...)

10Il y a de ce point de vue un écart déterminant entre le mode de production des cartes, que les concepteurs du jeu créent d’abord en fonction de contraintes de jouabilité4 et ne dotent qu’ensuite d’un nom, d’une illustration et d’un texte d’ambiance (une série de cartes donnée a besoin d’une créature de puissance moyenne dotée de la capacité de voler, et ce n’est qu’ensuite qu’on appelle cette créature un Dragon vorace et qu’on en réalise l’illustration), et leur mode de réception par les joueurs, puisque ces derniers reçoivent simultanément tous les composants de la carte et sont libres d’expliquer leurs aspects techniques à la lumière de leur versant fictionnel (« La carte est puissante et possède la capacité Vol, puisque c’est un dragon qu’on a voulu représenter ici »).

  • 5  Ces deux dernières contraintes sont certes aisément contournées, soit par la fréquentation d’autre (...)

11Considérons à présent les cartes à l’échelle d’une série. Approché à la lumière du modèle classique de la théorie de la communication, un jeu de cartes à collectionner semble au premier abord un support improbable pour transmettre une fiction à un public. Si chaque carte contient un tronçon du message que l’émetteur (l’éditeur) transmet au récepteur (le joueur), les tronçons du message ne peuvent parvenir au joueur que dans un ordre aléatoire (les cartes arrivent toujours au joueur mélangées et ne doivent pas être classées avant le début d’une partie), le message ne lui parvient jamais en entier (la quantité de cartes en circulation est telle qu’un joueur ne les possède jamais toutes), et l’échelle de raretés fait que les cartes les plus communes parviennent au joueur en plusieurs exemplaires, tandis qu’il a peu de chances d’entrer en possession des plus rares5.

12Ces contraintes, propres au support du jeu, le rendent impropre à transmettre correctement aux joueurs une fiction conçue sur le modèle des fictions textuelles ou iconographiques classiques, c’est-à-dire caractérisées par la transmission d’un sens global, linéaire, et devant être reçu dans son intégralité pour être pleinement compris. Mais la fiction dans Magic adopte un modèle différent, suivant lequel elle est transmise aux joueurs par les mêmes éléments qui forment la structure du jeu, à savoir le matériel (les cartes) et les règles. La fiction n’est dès lors pas linéaire et d’abord pas narrative, mais structurale (le joueur reçoit une série d’éléments de fiction qu’il peut rapprocher entre eux à l’aide d’une multiplicité de critères de classement, les mêmes qui peuvent lui servir à classer ses cartes ou à construire son paquet pour jouer : la collection de cartes fonctionne comme une base de données) et combinatoire (ces éléments de fiction s’articulent entre eux à l’aide des règles au cours des parties et produisent une série de combinaisons qui forme la fiction du duel magique). La fiction est donc avant tout un ensemble d’unités dispersées, pouvant être comprises isolément, mais combinables entre elles de multiples façons. La combinatoire par excellence est celle de la partie elle-même, au cours de laquelle les joueurs font interagir les cartes comme autant de briques d’histoire.

Entre interprétation créative et navigation transmédiatique : fonctionnements et usages de la fiction

13À présent que nous avons cerné les caractères principaux d’une fiction employant comme support un jeu de cartes à collectionner, il faut préciser que cette fiction fonctionne de plusieurs façons, étroitement imbriquées mais distinctes, dans la réception du jeu par les joueurs. Je parlerai ici de « niveaux » de fiction, en partant de l’imbrication la plus étroite entre jeu et fiction et en terminant par la plus lâche.

141. et 2. Les deux premiers niveaux forment, au cours d’une partie, un signe biface jeu/fiction où signifié et signifiant sont accolés : la pure axiomatique des règles signifie une fiction de duel, dont l’univers est lui-même réciproquement façonné par des contraintes ludiques, puisqu’il est développé spécialement pour le jeu. Comme nous l’avons vu, ces deux niveaux sont inextricables, car les règles, dans leur principe même, forment un système de simulation d’une réalité fictive, tandis que la fiction du combat magique n’existe pas en dehors de la partie.

  • 6  Là réside la différence entre les règles d’un jeu de société traditionnel comme Magic et les règle (...)

15Mais si le jeu entier forme un langage dont le matériel (les cartes) est le vocabulaire et les règles la syntaxe, peut-on aller jusqu’à imaginer une transposition totale possible d’une partie en récit et vice versa ? Non, car l’étroitesse et la cohérence de cet ajustement entre l’axiomatique des règles et  la fiction ainsi simulée restent limitées : certains points de règle sont dépourvus de signification fictionnelle (par exemple la limite fixée au nombre de cartes dans la main du joueur) tandis que certains éléments fictifs ne sont pas simulés par les règles (le pouvoir mimétique des règles restant nécessairement limité, et obéissant davantage à un souci de jouabilité que d’exhaustivité dans la simulation). De plus, certaines actions autorisées par les règles enfreignent la vraisemblance de la fiction (les règles permettent ainsi d’équiper des créatures avec des cartes d’objets qu’elles ne pourraient normalement pas manipuler : on peut équiper un serpent de bottes… et cela ne cadre pas avec les critères de vraisemblance interne). Les règles de Magic ne se veulent donc pas un système de simulation total, ce qui les condamnerait à l’incomplétude6.

  • 7  Cet aspect du jeu est évoqué par Richard Garfield dans son introduction au livre d’illustrations c (...)

163. Lors de la simple lecture des cartes, possible même en dehors d’une partie, les différents éléments d’une carte se combinent pour former un ensemble signifiant doté d’une puissance évocatrice certaine, qui donne à voir un fragment d’univers en fonction de ce qu’en montre l’éditeur, mais, dans le même temps, laisse à rêver au joueur. Ce dernier garde une certaine liberté dans la façon dont il complète les blancs et les silences ménagés par l’emboîtement, jamais complètement fermé, entre le texte, l’image et la règle présents sur la carte7.

  • 8  Cartes parues dans l’extension Ravnica (2005).
  • 9  Carte parue dans l’extension Mirrodin assiégé (2011).
  • 10  Carte parue dans l’extension Ère glaciaire (1995).
  • 11  Cartes parues respectivement dans les extensions Invasion (2000) et Jugement (en 2002).

17La composition des cartes joue délibérément de cet aspect évocateur, puisque les différents éléments d’une carte ne sont jamais complètement redondants entre eux, mais se complètent mutuellement sans s’expliquer complètement. Les noms des cartes contiennent de nombreux termes, noms propres (Sanctuaire de Selesnya, Hiérarche loxodon8) ou néologismes (Bête pestegueule9) propres à l’univers du jeu, ou bien des mots rares (Jökulhlaups10) qui alimentent le dépaysement. L’image apporte son propre lot d’informations, en conférant aux lieux et personnages une identité visuelle forte qui les rend reconnaissables même quand ils ne sont pas nommés. Le texte d’ambiance, lorsqu’il est présent, a recours aux procédés stylistiques propres aux formes brèves (énoncé laconique, trait d’esprit, poème bref) et joue volontiers sur le fragmentaire (en se présentant par exemple comme extrait d’un texte interne à l’univers, dont on peut parfois trouver d’autres citations sur d’autres cartes). Le texte de règle, quant à lui, se trouve chargé d’un sens variable en fonction des autres éléments de la carte : par exemple, la carte de créature Archer sanctif et la carte de sortilège Dard de lave11 permettent toutes les deux d’infliger un point de dégât à un joueur ou à une créature adverses, mais dans un cas, la blessure signifie que l’archer tire une flèche, tandis que dans l’autre, il s’agit d’un sortilège infligeant une brûlure. Or c’est l’imagination du joueur qui (r)établit ces correspondances à la lecture des cartes.

18Les blancs entre les cartes forment eux aussi autant d’espaces de liberté : le caractère dispersé et incomplet de la collection démultiplie la profondeur de l’univers. En dehors du jeu lui-même, il y a donc du jeu entre les différents éléments qui véhiculent la fiction, du fait de l’esthétique du fragment mise en place par les cartes. La lecture des cartes revêt ainsi une dimension créative, sur le mode de la rêverie et de l’extrapolation, plus ou moins conscientes et élaborées.

  • 12  Peyron (2008), p.355-359, retrace le développement de ces modes de création et les replace dans le (...)

194. Un dernier niveau de fiction, le plus cohérent et celui conçu à la plus grande échelle, est l’univers de Magic tel que l’éditeur le développe depuis 1993 et l’a étendu peu à peu sur d’autres supports (romans, bandes dessinées, jeux vidéo) au point de le rapprocher des créations de mondes fictionnels et de narrations transmédiatiques12 proposant simultanément un ensemble d’œuvres et de systèmes interactifs déclinant les diverses facettes d’un même univers conçu en amont de ces supports. Proposant aux joueurs un univers complet sur le modèle des cycles romanesques ou des films de fantasy, cette fiction conçue comme cohérente, linéaire et déjà achevée vient chapeauter les autres strates fictionnelles et renforcer leur cohérence de l’extérieur.

  • 13  J’emprunte ces notions de prises d’interactivité (interprétation, navigation, création, paramétrag (...)
  • 14  Cette oscillation entre navigation et interprétation est en partie liée à l’écart entre le mode de (...)

20La réception de la fiction comme d’un ensemble déjà complet proposé par l’éditeur cohabite avec les autres modes d’interaction avec le jeu propres aux précédents niveaux de fiction et qui laissent au joueur une plus grande liberté imaginative. Entre la fiction cohérente de l’univers tel qu’il est proposé par l’éditeur et les interprétations créatives que les joueurs restent libres d’en faire, il y a une part de complémentarité et une part de concurrence. La notion d’univers « officiel » garantit la cohérence de la fiction à grande échelle, mais tend à réduire la réception interactive de la fiction dans Magic à la simple navigation dans un environnement fixé d’avance ; à l’inverse, l’esthétique du fragment développée par les cartes laisse la place à une dimension interprétative qui fournit un point de passage par excellence vers la création13 en servant d’amorce aux fan fictions de toute sorte14.

  • 15  J’emploie les notions créées par Gérard Genette (1987).

21Le mode de réception des cartes elles-mêmes varie aussi selon l’accès plus ou moins aisé des joueurs aux autres supports développant le même univers (les romans Magic n’ont été que rarement traduits en français ; sur le site Internet du jeu, seules quelques pages sont disponibles en plusieurs langues) et selon l’intérêt qu’ils portent ou non à la dimension narrative du jeu (il n’est nullement nécessaire de connaître en détail l’univers du jeu pour bien jouer). Les autres supports développant l’univers du jeu de cartes peuvent ainsi se cantonner au rôle de paratexte15, c’est-à-dire de texte accessoire destiné à accompagner et à clarifier la réception de la fiction elle-même considérée comme principale (le paratexte comprenant le péritexte – les informations figurant sur l’emballage et les dépliants de règles – et l’épitexte – publicités, articles et critiques qui invitent le joueur à acheter les cartes), ou bien au contraire être reçus comme des fictions à part entière, et dans ce cas le jeu de cartes n’est plus qu’un vecteur parmi d’autres d’une fiction transmédiatique explorée simultanément par le biais de plusieurs jeux et œuvres.

Quels procédés fictionnels à grande échelle ? Influence et limites du modèle du cycle

22Dès la création de Magic, la survie commerciale du jeu a dépendu de sa capacité à renouveler à la fois l’intérêt du jeu lui-même et celui de la fiction dont il était porteur. Outre les rééditions du jeu de base, Magic s’est donc développé sur le principe d’extensions, des séries de cartes dont les plus importantes peuvent être jouées de façon autonome, chacune devant enrichir conjointement les mécanismes du jeu et son univers.

  • 16  Caïra (2007), p.49-50, fait de Legend of the Five Rings, sorti en 1995, le premier jeu de cartes à (...)

23La toute première édition du jeu, en 1993, se contentait d’éléments dispersés évoquant un univers de fantasy générique, sur le même principe que le jeu de rôle Donjons & Dragons dont les joueurs constituaient l’un des principaux publics cibles de Magic. La première extension, Arabian Nights, emprunte son thème aux contes des Mille et une nuits. Ce n’est qu’à partir de la deuxième, Antiquities, que commence à s’élaborer un univers doté d’une identité propre. Antiquities est la première tentative pour relater une histoire à l’aide d’une série de cartes : les cartes évoquent différents épisodes d’une guerre fratricide entre deux inventeurs qui s’affrontent à l’aide d’armées d’engins magiques. Le principe récurrent de la correspondance entre les mécanismes de jeu propres à l’extension et le sujet de la fiction est posé : de nombreuses cartes ou règles sont en rapport avec les artefacts (objets, armes ou machines). Dès ce moment est développé un univers détaillé conçu sur le modèle des univers de jeux de rôle, et dont la chronologie se déroule au fil d’une storyline officielle16.

  • 17  Besson (2004), chapitre 2.

24Dès 1995, les extensions ont été organisées en « blocs » cohérents regroupant en général trois extensions. En termes de jeu, l’avantage est double : il rend plus aisé l’équilibrage du jeu et permet d’approfondir des mécanismes de jeu sur plusieurs séries. Sur le plan de l’univers, la structuration en blocs a rapidement été utilisée pour développer une narration courant sur plusieurs extensions, les blocs fonctionnant comme des cycles romanesques. Les romans de la gamme officielle lancée en 1998, qui détaillent l’histoire de chaque extension, paraissent d’ailleurs en même temps que les cartes. Mais l’influence du cycle se fait sentir dans le jeu même, et l’on peut retrouver dans les extensions de Magic les facteurs de cohésion étudiés par Anne Besson à propos des cycles romanesques17 : un paratexte mettant en place un double niveau de cohérence (par le biais d’un surtitre, comme le « Cycle de Rajh » formé par les extensions du bloc Tempête, mais souvent aussi par l’identité visuelle forte des produits) et d’intrigue (chaque extension révèle un nouvel épisode), mais aussi de continuité dans les mécanismes de jeu, chaque bloc possédant ses nouvelles règles spécifiques. Un autre facteur d’unité fort est constitué par la publication de versions successives d’une carte pour refléter l’évolution d’un personnage ou d’un lieu.

  • 18  Dommermuth (2003).

25Cependant, le support de Magic ne lui permet pas de relater une narration linéaire étalée sur de nombreuses cartes. La principale tentative en ce sens, le bloc Tempête, faisait de chaque carte un morceau de l’histoire générale, l’ensemble formant une sorte de bande dessinée où les textes d’ambiance tenaient lieu de bulles ; mais l’éditeur jugea le résultat trop confus18. Depuis, la narration est restreinte à l’échelle de cartes isolées, et la logique d’ensemble d’une extension tend davantage à proposer un monde servant de cadre (avec lieux, peuples, bestiaire, technologies), un paysage mis en tension par des ressorts dramatiques qui restent généraux (par exemple un monde en guerre ou en cours de métamorphose). Le joueur a alors la possibilité de mettre en scène, au cours des parties, les affrontements entre les factions en présence, et de jouer ainsi au sein du cadre fourni. L’évolution narrative, elle, est pensée à l’échelle du bloc, chaque extension présentant par exemple une nouvelle phase d’un conflit, sans que les joueurs puissent influer sur son déroulement.

26Le jeu de cartes collectionnables, tout comme les jeux de rôle, est né non pas d’une technologie nouvelle, mais d’une logique nouvelle, un intérêt pour les jeux de société complexes à composante fictionnelle forte. Le cas de Magic semble représentatif des contraintes, des procédés et des usages de la fiction qui se mettent en place dans ce type de jeu. De la partie proprement dite jusqu’aux intrigues à grande échelle de l’univers « officiel », en passant par la puissance évocatrice des cartes, c’est une machinerie fictionnelle à plusieurs strates qui fait vivre cet univers de cartes entre l’éditeur et les joueurs.

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Bibliographie

Bibliographie

Ouvrages

Lizz Baldwin (éd.), The Art of Magic: The Gathering. The Rath Cycle, Wizards of the Coast, 1997.

Anne Besson, D’Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre, CNRS éditions, 2004.

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958, rééd. Folio Essais.

Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.

Gérard Genette, Seuils, Seuil, 1987, rééd. 2002, Points.

Johan Huizinga, Homo ludens, Paris, Gallimard, 1951 [édition originale 1938].

Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, Poétique.

Ouvrages collectifs

Anne Besson, « La Terre du Milieu et les royaumes voisins », dans Vincent Ferré (dir.), Tolkien, trente ans après (1973-2003), Paris, Christian Bourgois éditeur, 2004, p.357-379.

Articles de revues

David Peyron, « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, n°148-149, 2008, p.335-368.

Nicolas Lozzi, « Une petite histoire du jeu », Yellow Submarine, n°134, 2009, p.7-26.

Articles sur le site Internet du jeu

Matt Cavotta, « The Great and Powerful Oz », rubrique Taste the Magic, 24 août 2006.

<www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mc53>

Brady Dommermuth, « The Story of the Story », rubrique Feature Article, 27 mai 2003.

<www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/156>

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Notes

1  Voir les remarques et la remise en contexte de Nicolas Lozzi (2009), p. 25-26.

2  Cet article reprend et prolonge mon travail de master 1, Un univers de cartes : jeu, fiction et mythe dans Magic : l’Assemblée, effectué sous la direction de Charles Delattre, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, 2007 (consultable en ligne sur le site des bibliothèques de l’ENS Ulm).

< http://halley.ens.fr/record=b1483784~S9*frf >

3  On lira utilement à ce sujet la définition de la fiction par Schaeffer comme « feintise ludique partagée » (Schaeffer 1999, chapitre 3, en particulier p.145 et suivantes). Les définitions classiques du jeu données par Johan Huizinga puis Roger Caillois tournent autour de la notion de fiction sans la préciser. Huizinga parle d’un « monde temporaire tracé par le jeu » (Huizinga 1938, p.31). Caillois considère le caractère réglé du jeu (la présence de règles) et son caractère fictif (la « conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante ») comme « presque exclusifs l’un de l’autre » (Caillois 1958, p.33 et suiv.), car il confond, dans ce développement, le caractère fictionnel de l’activité ludique avec les cas des jeux comportant le jeu d’un rôle, cas dans lesquels il soutient que « la fiction, le sentiment du comme si remplace la règle et remplit exactement la même fonction » (p.40 et suiv.) et qu’il classe ensuite comme relevant de la mimicry.

Il me semble au contraire, d’une part, qu’un jeu peut simultanément poser un ensemble de règles et proposer un univers de fiction, et que ces deux aspects sont éminemment compatibles ; d’autre part, qu’il importe de distinguer les jeux développant une fiction (et dans lesquels les joueurs peuvent endosser une identité fictive, sans que les règles du jeu ne mettent nécessairement l’accent sur cet élément) et les jeux où le jeu d’un rôle revêt une place centrale, les seconds étant compris dans l’ensemble des premiers. Ainsi, pendant une partie de Magic, les joueurs sont de puissants magiciens, et ils lancent des sorts grâce aux cartes du jeu, mais ils n’ont pas à jouer le rôle d’un personnage de fiction, comme ce serait le cas dans un jeu de rôle « papier » du type Donjons & Dragons. Le changement d’identité pour la durée du jeu peut exister sans que la règle du jeu ne porte nécessairement sur ce point, et sans que le jeu entier ne s’y résume.

4  Magic a rapidement été pratiqué en tournois, ce qui a contraint les concepteurs à prêter une attention rigoureuse à l’équilibre général du jeu.

5  Ces deux dernières contraintes sont certes aisément contournées, soit par la fréquentation d’autres joueurs, soit par la consultation de catalogues de cartes ou de bases de données sur Internet, deux moyens permettant aux joueurs de voir des cartes qu’ils ne possèdent pas.

6  Là réside la différence entre les règles d’un jeu de société traditionnel comme Magic et les règles d’un jeu de rôle, qui servent d’outils très adaptables aux situations ponctuelles rencontrées en cours de partie. Voir à ce sujet les développements d’Olivier Caïra (2007), chapitre 9, en particulier p.226-229.

7  Cet aspect du jeu est évoqué par Richard Garfield dans son introduction au livre d’illustrations consacré aux extensions du bloc Tempête : « When I created Magic, contrary to most fantasy game settings I wasn’t trying to tell a pre-determined story. Rather, I wanted to provide players with evocative art that conveyed story elements from which they could weave their own tale. Players wouldn’t know what the Winter Orb [une carte publiée dans Ère glaciaire en 1995] was, for instance, but between the art by Mark Tedin, the name on the card, and the card’s impact in the game, players could assemble their own view of the Dominia setting [Dominia est le nom de l’univers de Magic, aussi appelé le Multivers]. » (Baldwin, 1998, p.1) Évoquant ensuite l’histoire relatée par les cartes à partir de l’extension Antiquities (1994), Garfield compare la lecture des cartes par les joueurs au travail d’archéologues reconstituant une civilisation à partir de fragments épars.

8  Cartes parues dans l’extension Ravnica (2005).

9  Carte parue dans l’extension Mirrodin assiégé (2011).

10  Carte parue dans l’extension Ère glaciaire (1995).

11  Cartes parues respectivement dans les extensions Invasion (2000) et Jugement (en 2002).

12  Peyron (2008), p.355-359, retrace le développement de ces modes de création et les replace dans le contexte général de la « convergence culturelle » formulée par Henry Jenkins.

13  J’emprunte ces notions de prises d’interactivité (interprétation, navigation, création, paramétrage) à Olivier Caïra (2007), p.181-183.

14  Cette oscillation entre navigation et interprétation est en partie liée à l’écart entre le mode de production du jeu et son mode de réception : les joueurs, ne connaissant pas tout des « coulisses », en viennent aisément à surestimer la part de la fiction dans l’élaboration du jeu (en pensant par exemple que le monde et l’histoire déterminent entièrement la création des cartes) ; d’où une déception possible lorsqu’ils se rendent compte que tel élément de l’univers qui leur plaît, et sur lequel ils aimeraient en savoir plus, n’existe pas au-delà des bribes présentées sur les cartes. Ce sujet est abordé, sur le site du jeu, par un article de Matt Cavotta (2006).

Les éléments de fiction présents sur les cartes doivent leur puissance évocatrice au fait qu’ils se constituent en un réseau intertextuel (et interpictural) autoréférentiel, afin de se constituer en un ensemble cohérent par delà le caractère dispersé de leur support. Mais les textes d’ambiance ont aussi largement recours au procédé qu’Anne Besson (2004) nomme « intertextualité fictive » (p.368) : des citations présentées comme extraites de textes internes à l’univers, textes qui n’existent pas « en entier » en dehors de ces citations. Anne Besson mentionne ce procédé dans le cas de cycles romanesques de fantasy, et semble le présenter comme nécessairement plus pauvre en termes de richesse de la fiction que dans le cas où les textes cités existent réellement en entier (c’est le cas des écrits de Tolkien). Or il n’est pas évident qu’un texte réel soit toujours plus stimulant pour l’imagination qu’une série de citations « en trompe-l’œil » qui laissent à rêver sur le texte non dit : la différence réside plutôt dans le mode de réception de la fiction. Dans le cas d’un jeu de cartes, cet effet de trompe-l’œil est même, nous l’avons vu, un procédé essentiel de la fiction, qui me paraît caractéristique de ce type de support.

15  J’emploie les notions créées par Gérard Genette (1987).

16  Caïra (2007), p.49-50, fait de Legend of the Five Rings, sorti en 1995, le premier jeu de cartes à développer une storyline officielle. En réalité, Magic a disposé d’une storyline dès mars 1994 avec Antiquities ; l’univers est également détaillé dans la revue The Duelist, lancée fin 1994.

17  Besson (2004), chapitre 2.

18  Dommermuth (2003).

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Table des illustrations

Légende Éléments composant une carte Magic
URL http://strenae.revues.org/docannexe/image/305/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 20k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Pierre Cuvelier, « Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée », Strenæ [En ligne], 2 | 2011, mis en ligne le 21 juin 2011, consulté le 18 août 2017. URL : http://strenae.revues.org/305 ; DOI : 10.4000/strenae.305

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Auteur

Pierre Cuvelier

Ancien élève de l’ENS Ulm, doctorant-moniteur en grec ancien à l’Université de Poitiers (ED LPAH, laboratoire FORELL)

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