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Dossier thématique

Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

Introduction
Matthieu Letourneux

Texte intégral

1Les pratiques de consommation culturelle contemporaines obéissent de plus en plus à des logiques de mixité et de mixage qui imposent d’observer les œuvres et les produits culturels non plus du point de vue de leurs seules propriétés, mais en les saisissant dans leur relation médiatisée à un grand nombre d’autres produits – livres, films, jeux et jouets – indépendamment desquels ils ne peuvent se comprendre. Cette évolution est devenue manifeste depuis que l’industrie culturelle a opté pour l’exploitation sur tous les supports de ses grandes licences (Mario, Harry Potter, Transformers…), déterminant des univers transfictionnels destinés dès l’origine à être déclinés dans tous les médias et à donner lieu à toute une série de produits dérivés. Elle peut en particulier se lire dans les productions à destination de la jeunesse – et par ce terme, il faut entendre non seulement les enfants, les préadolescents, les adolescents, mais aussi les « jeunes », c’est-à-dire ce public que les Anglo-Saxons appellent les « young adults », et qui peut s’étendre, suivant les définitions, jusqu’aux trentenaires. Tous ces publics se voient en effet offrir, entre autres, des séries à succès, des univers de fiction poly-exploités, des déclinaisons de produits sous licence, et multiplient les activités oscillant entre les logiques du jeu et celles de la fiction narrative. Et s’il existe des différences sensibles entre les œuvres, suivant les publics auxquels elles s’adressent et, plus encore, entre les modes d’appropriation qui prévalent suivant l’âge des consommateurs, on peut repérer un ensemble de pratiques similaires caractérisant le vaste champ de la culture d’enfance et de jeunesse, et affectant à la fois la production et la réception des œuvres.

  • 1  Frédéric Martel, Mainstream, Paris, Flammarion, 2010.
  • 2  Pour Richard Saint-Gelais, « L'intertextualité repose sur des relations de texte à texte, que ce s (...)

2Ainsi, les producteurs de l’industrie culturelle tendent-ils de plus en plus à penser les fictions qu’ils produisent en termes de stratégies globales – ce dont le récent ouvrage de Frédéric Martel, Mainstream, donnait quelques exemples édifiants1. Or, ces logiques ont une incidence directe sur la nature des univers de fiction évoqués et sur leur appréhension. Les caractéristiques d’univers comme ceux des Pokemon ou comme le « multivers » conçu au fil des décennies par la société Marvel ne peuvent être associées à une œuvre précise, ni même à un ensemble d’œuvres princeps (comme c’était le cas pour Star Wars), mais se déterminent par accumulation et déclinaisons d’œuvres sur des supports différents, opposant des effets d’unité diégétique aux hétérogénéités narratives, suivant des principes qui ont été étudiés, de façon fructueuse, par Richard Saint-Gelais, à travers le concept de « transfictionnalité2 ». Saint-Gelais souligne en particulier que, dans ce type d’univers, les effets de circulation gagnent à être envisagés au niveau de la diégèse plutôt qu’à celui de la narration, en ressaisissant à hauteur de récit les effets de transtextualité. Dans tous les cas, la prolifération produit des univers de fiction dont la cohérence est plus architextuelle qu’intertextuelle, dans la mesure où elle ne s’épuise pas dans une œuvre ou un ensemble d’œuvres déterminées, mais dans l’encyclopédie que semble constituer cette accumulation d’œuvres.

3La richesse encyclopédique ne se traduit pas nécessairement par la constitution d’un univers de fiction stable, mais par des développements qui laissent la place aux contradictions, proposant parfois une histoire et une cosmologie fictive cohérentes (c’est le cas, par exemple d’un univers comme celui de Warhammer), parfois des histoires et développements narratifs parallèles et contradictoires (c’est le cas des univers de fiction offerts par les séries de Marvel ou de DC Comics). Dans ce dernier cas, la multiplication des séries et les incohérences produites entre les récits (avec des personnages connaissant plusieurs morts, plusieurs destins parallèles, plusieurs apothéoses) ont constitué un véritable multivers (univers constitué de mondes parallèles et proches mais sillonnés de contradictions). La crise diégétique qui en a résulté a été profitable, puisqu’elle s’est traduite par une mise en scène de plus en plus massive de procédés métaleptiques : à cet égard, la multiplication contemporaine des héros d’une des branches narratives rencontrant leur double issu d’un autre massif narratif, des personnages évoquant leur statut fictif ou l’arbitraire des choix auctoriaux, des tentatives ludiques pour justifier, rationnellement, dans la diégèse, la prolifération des développements contradictoires, sont quelques-unes des conséquences narratives de ce glissement de la fiction aux « archifictions ».

  • 3  Anne Besson, D'Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditio (...)

4Une telle logique de prolifération des intrigues a de nombreuses conséquences : d’abord, l’efficacité des fictions se déplace de la clôture de la narration à sa relance constante, selon des principes hésitant sans cesse entre l’unité narrative associée au volume et l’unité des univers de fiction et des imaginaires produite par le manteau d’Arlequin des récits. La montée en puissance des séries (à partir du début du xxe siècle) et plus encore des cycles (surtout durant la seconde moitié du xxe siècle), repérée par Anne Besson, en est une illustration3. La deuxième altération, et de taille, tient au poids des logiques intertextuelles et architextuelles sur la narration et la diégèse – et à cette bascule de la transtextualité à la transfictionnalité que nous venons de décrire. Un tel glissement a une incidence sur la vraisemblance et sur les principes  référentiels (puisque les séries constituent leur logique normative suivant des règles déterminées au sein de la diégèse) ; il altère en outre la manière qu’ont les auteurs et les lecteurs de se positionner par rapport aux fictions, puisque la secondarité diégétique altère les logiques descriptives et les connexions narratives, celles-ci étant en partie assumées et supposées par les intertextes. Plus généralement, le caractère plurimédiatique des déclinaisons (les univers étant développés au cinéma, en romans, en bandes dessinées, en jeux vidéo, etc.) tend à faciliter les effets de cohésion entre les univers, ceux-ci étant présentés suivant des conventions mimétiques différentes (picturales ou verbales, dessinées ou photographiées, fixes ou animées, en deux ou trois dimensions, suivant des logiques narratives ou non…) permettant d’enrichir l’expérience de l’univers de fiction par une multitude de modes d’appréhension différents ; on lit un roman de l’univers de Star Wars avec en tête les images du film ; de même, les expériences de lectures ou de films associées au monde des Pokémons viennent enrichir les parties de cartes à jouer convoquant ce même univers.

  • 4  Cécile Boulaire, « Comment définir un livre pour la jeunesse aujourd’hui ? Essai de typologie, du (...)
  • 5  Sur ces questions, on se reportera aux analyses de Bertrand Ferrier, Tout n’est pas littérature, R (...)
  • 6  Matthieu Letourneux, « Littérature de jeunesse et culture de masse, entre recyclage et réinvention (...)

5Les médias traditionnels ont largement intégré cette logique de brassage, au point d’exhiber de plus en plus leur mixité. Ainsi, même dans le domaine, réputé conservateur, de l’édition pour la jeunesse, un tel basculement est devenu manifeste. Si l’on entre aujourd’hui dans le rayon de librairie pour la jeunesse d’une grande surface culturelle, on est frappé par ces effets d’hybridité médiatique, culturelle et matérielle que manifestent, à tous les niveaux, les objets exposés sur les tables et dans les rayonnages. D’abord, une part considérable des produits vendus n’apparaissent que partiellement comme des livres : accompagnés de CD ou de DVD, de jouets ou d’objets dans des coffrets, se défaisant en classeurs ou en dossiers, ces biens peuvent être décrits comme des produits médiatiques hybrides, dont l’appartenance stricte à la librairie se limite parfois aux conditions de fabrication et de diffusion qui les lient aux circuits du livre et de l’édition4. De façon plus frappante encore, une part importante des livres et albums se réfère explicitement à des productions associées à d’autres médias5 : novellisations de films, de séries télévisées, de jeux vidéos ou d’univers de jeux de rôle, livres et albums obéissant à une logique de produits dérivés, encyclopédies décrivant dans le détail des univers de fiction du cinéma ou de la bande dessinée… Toutes ces productions de l’industrie culturelle déterminent une relation au livre médiatisée par les références qu’il suppose. Et le consommateur vise ces autres références à travers le livre, renouvelant le plaisir qu’il a éprouvé en découvrant l’univers sur d’autres supports en le déclinant suivant les codes d’un autre média. Enfin, une part considérable d’ouvrages empruntent, de façon de plus en plus massive, aux mécanismes de jeux : novellisations de jeux vidéo ou de jouets (comme la série des romans et albums de Barbie), livres destinés à servir de manuel de jeu, livres à énigme, livres-jeux, « livres dont vous êtes le héros » et, plus largement, livres destinés à susciter la manipulation et l’appropriation à travers la diffusion de messages lacunaires, fragmentaires, à recomposer, comme le fait un grand nombre d’ouvrages (scrapbooks, encyclopédies, livres se décomposant en enveloppes et en documents6…). Toutes ces formes de l’édition, en donnant une place aux appropriations et aux usages ludiques, manifestent une logique d’hybridité qui ne peut se saisir que dans le jeu des médias – en particulier des médias informatiques. Enfin, plus largement, l’hybridité répond à un principe de prolifération des récits qui se déclinent d’un média à l’autre, faisant des œuvres des produits fondamentalement transmédiatiques : si on en reste à la littérature pour la jeunesse, nul besoin de convoquer à nouveau les produits dérivés pour s’en convaincre. On notera plus largement que les genres (science-fiction, fantasy, fantastique), qui sont redevenus un modèle dominant de communication en culture de jeunesse, s’inscrivent dans une logique transmédiatique, puisqu’ils peuvent généralement désigner (avec toutes les contradictions que cela implique) des œuvres appartenant à des médias différents.

6La logique de circulation d’œuvres, d’écritures et d’univers de fiction transmédiatiques se traduit par l’émergence de formes et de pratiques de consommation nouvelles, dont les travaux d’Henry Jenkins sur la « convergence culture » ont en partie rendu compte. Par « convergence culture », Jenkins entend

  • 7  Henry Jenkins, Convergence Culture ; Where Old and New Media Collide, New York et Londres, New Yor (...)

« le flux de contenus à travers plusieurs plateformes médiatiques, la coopération entre plusieurs industries médiatiques, et les comportements migratoires des audiences qui iront presque n’importe où pour trouver les types de divertissements qu’elles recherchent7 ».

Sans négliger l’effet d’écrasement de l’industrie culturelle, il note que ces phénomènes de circulation facilitent les effets d’appropriation et de participation culturelle. C’est ce qu’il appelle la « participatory culture », dans laquelle les consommateurs jouent un rôle dans la diffusion et la réarticulation des messages, dans une perspective qui n’est pas sans rappeler les travaux sur les processus de recyclage et de réappropriation de Stuart Hall. Les fanfictions et les fanfilms, l’importance des forums de discussion et des blogs dans la constitution d’une culture commune obéissant fréquemment à des principes de resémantisation de produits de le culture de masse suivant les intérêts propres des usagers en sont les traits les plus saillants.

  • 8  Mizuko Ito, « Medias mixtes et sociabilité », Médiamorphoses, n° 21, septembre 2007.

7Dans une perspective différente, Mitsuko Ito s’intéresse à la circulation des fictions qu’engendre la logique de ce qu’elle appelle le « media mix » (et qui correspond aux phénomènes de prolifération et d’hybridation que nous avons évoqués). Elle met en évidence les effets de circulation entre les fictions, non seulement parce que bien des univers sont conçus dès l’origine pour être déclinés sur tous les supports, mais aussi parce que les œuvres s’inscrivent dans une logique de virtualisation, dans la mesure où leurs référents désignent de moins en moins le réel et de plus en plus d’autres œuvres de fiction – lesquelles reposent à leur tour sur des logiques architextuelles. Cela se traduit selon elle par une relation toujours plus poreuse entre réalité quotidienne et imaginaire. Ce qu’elle décrit, c’est surtout la constitution de cultures complexes, liées à ces univers de fiction poly-exploités, dans lesquels les consommateurs jonglent avec les intertextes dans leur expérience quotidienne, les associant à leurs activités les plus banales, qui se chargent à leur tour d’intertextes fictifs. Elle insiste en particulier sur l’incidence que peuvent avoir ces constructions imaginaires dans les pratiques sociales et culturelles. Elle souligne enfin que les médias mixtes « nécessitent d’explorer les problèmes de l’intertextualité, des matérialités multiples et des champs différenciés de la production culturelle8 »pour en saisir le fonctionnement et l’incidence sociale.

  • 9  Jean Baudrillard, La Société de consommation, Paris, Folio Essais, 1996.

8On le voit, la mixité des productions culturelles contemporaines suppose d’aborder les œuvres fictives en les ressaisissant à travers les séries intertextuelles et architextuelles à partir desquelles elles se pensent. Ces intertextes, ce sont non seulement ceux des œuvres médiatiques traditionnelles (livres, cinéma, télévision), non seulement ceux des supports mixtes, entre jeu et fiction narrative (jeux vidéo, jeux de rôle, wargames), non seulement ceux de ces produits ludiques qui convoquent des imaginaires narratifs pour orienter les activités du jeune consommateur (jouets et jeux de mimicry de type déguisements, poupées, figurines, véhicules, qui se nourrissent massivement des architextes de la culture médiatique), mais aussi un certain nombre de produits de consommation qui exploitent des licences, à l’instar des produits alimentaires, vêtements, draps de lit, matériel de papeterie, qui n’hésitent pas à se parer des couleurs de tel film, telle bande dessinée ou tel jeu vidéo à succès (de Batman à Titeuf en passant par Yu-Gi-Oh !). Dans ce cas, c’est l’espace quotidien qui se retrouve tissé de fictions, la représentation sur l’emballage ou le vêtement de tel personnage à succès convoquant toute une série d’intertextes, et introduisant du même coup dans les pratiques de consommation courante des éléments de fiction. Il va de soi que ces caractéristiques ne peuvent être détachées de l’efficacité de l’industrie culturelle et, plus largement, de la société de consommation, qui tend à organiser les biens commercialisés en système des objets, dans lequel ce n’est plus tant le bien qui est consommé que les imaginaires qui lui sont associés9. Cette circulation des produits de fiction, y compris en dehors des supports auxquels on les associe habituellement apparaît ainsi comme la confirmation de cette logique de simulacres se nourrissant de simulacres dont Jean Baudrillard faisait l’un des traits caractéristiques de la société contemporaine. Dans ce domaine, l’objet consommé (taie d’oreiller, paquet de céréales ou tee-shirt) se révèle aussi média, dont le message est engagé dans une large chaîne de fictions qui font une partie de sa séduction, et qui imposent de questionner les usages permis par ces espaces ouverts à la fiction, et dont le sens et la valeur se situent non pas tant en eux-mêmes que dans les autres produits qu’ils citent.

  • 10  S. Hjarvard, « From Bricks to Bytes : The Mediatization of a Global Toy Industry », Ib Bondebjerg (...)

9L’exemple le plus frappant de cette circulation des fictions serait à rechercher du côté des échanges qui se produisent entre les fictions ludiques (jeux et jouets) et les fictions narratives (films, romans, bandes dessinées) depuis une trentaine d’années. Cette hybridation est manifeste dans l’avènement de formes mixtes appartenant à la fois aux deux sphères (comme les jeux vidéo et les jeux de rôle qui apparaissent comme des récits, partiellement constitués, que le joueur actualise et complète). Elle transparaît plus largement dans les effets d’échanges qui se produisent entre les logiques des deux sphères : soit que les jeux et jouets convoquent, implicitement ou explicitement, des intertextes ou architextes empruntés aux fictions narratives des médias traditionnels, soit qu’ils se déclinent dans un second temps sous des formes plus narratives (albums, films, jeux vidéo). Dans tous les cas, comme le constate Stig Hjavard, on assiste à un processus de médiatisation et de narrativisation des jeux et des jouets contemporains10 : le jeu s’inspire de productions médiatiques et en génère à son tour, il intègre des chaînes médiatiques plus larges (internet, la bande dessinée) ; en outre, en assimilant les imaginaires de fictions populaires, il devient le chaînon d’un système narratif plus large qui en oriente l’usage fictionnel par le joueur.

  • 11  Roger Caillois, Les Hommes et les jeux, Paris, Folio, 1992.
  • 12  Kendall Walton, Mimesis as Make-Believe, Cambridge, Londres, Harvard University Press, 1990.

10Il n’est pas étonnant que les jeux et jouets, investis de longue date de fonctions de supports de fiction (poupées et soldats servant depuis longtemps de point de départ d’immersions fictionnelles narrativisées, dans la perspective de ce que Roger Caillois appelait le mimicry11), tendent eux aussi, via le principe des licences, à adopter des formes qui les lient, en amont ou en aval, à des modèles de fictions narratives qui en saturent l’identité et en codent largement les usages. De tels phénomènes sont facilités par la proximité essentielle de ces deux types d’activités, la fiction narrative et l’activité ludique fictionnalisante. Les échanges entre fictions ludiques et fictions narratives confirment en effet les analyses de Kendall Walton sur les mécanismes qui commandent à la mimesis et au « make believe » à la fois dans les pratiques ludiques et dans les pratiques artistiques mimétiques (de la peinture figurative aux romans). Walton met en évidence des structures similaires de représentation, reposant sur un support (« prop ») et son référent fictif, dont l’articulation dépend de la mise en place de conventions identifiables12. Dans cette perspective, les jeux et les jouets qui investissent le terrain des fictions narratives associent deux niveaux de fiction. Ils convoquent en effet, dans leurs propriétés, des scénarios intertextuels qui jouent le rôle d’indices sur les usages fictifs possibles des jouets (les soldats appelant des scénarios de bataille ou d’aventures ; les déguisements de princesse, des scénarios de séduction, etc.), en particulier via des traits architextuels repérables, qui trouvent souvent un écho dans les grands genres à succès en littérature de jeunesse (contes de fées, récits d’aventures, etc.). Ainsi les jeux de mimicry sont-ils porteurs de règles du jeu implicites, celles-là même qui orientent par avance les activités ludiques et narratives du joueur, tout en laissant place aux appropriations. Le joueur raconte certes une histoire éminemment personnelle, mais il le fait par la médiation d’autres fictions, celles de la culture populaire dont il hérite dans le jouet, et dont il réarticule les stéréotypes.

11Or, en investissant également des univers de fiction constitués (des X-Men à Dragon Ball Z), les jeux et jouets à licence redoublent la logique architextuelle traditionnelle d’une logique intertextuelle et transfictionnelle : ce ne sont plus les récits de guerre ou du foyer (en général) qui sont visés, mais un corpus délimitable, avec ses protagonistes, ses lieux déterminés, ses intrigues passées dessinant une encyclopédie implicite chargeant d’avance le jeu ou le jouet d’embryons narratifs. Le jeu/jouet apparaît alors comme le chaînon d’un ensemble de récits organisés en univers de fiction. C’est sur fond de cette encyclopédie produite par les récits que se dessineront les parties, lesquelles en rejoueront certains aspects, le joueur y apportant les variantes qu’appelleront ses intérêts, ses préoccupations, sa biographie ; en retour, chacune des parties jouées enrichira, du moins pour le joueur, l’univers de fiction poly-exploité qui lui sert de support. Ainsi, le joueur apportera-t-il sa pierre à l’univers de fiction transmédiatique, en même temps que l’interprétation très personnelle qu’il en donnera (liée à ses préoccupations propres) affectera, mais pour lui seul, la signification de l’ensemble de l’univers de fiction.

  • 13  Olivier Caïra, Jeux de rôle, Les Forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007.
  • 14  Les échanges entre jeux de cartes et fictions narratives ont été repérés par Gilles Brougère dans (...)

12Parmi toutes les activités ludiques, ce sont bien sûr les formes fictionnelles mixtes (entre narration cadrée et jeu) qui illustrent le plus clairement ces effets d’hybridité. Les jeux de rôle et jeux vidéo, dont l’importance dans les pratiques culturelles ne cesse de croître depuis les années 1970, se situent en effet à la rencontre des logiques narratives et ludiques. Dans ce type d’activités, les séances de jeu sont préparées à l’avance et ne laissent qu’une place relative (et en partie réglée) à l’improvisation : le cadre, les contraintes de vraisemblance, le genre et ses conventions, certains traits de l’intrigue, les protagonistes, sont en partie définis par le « maître du jeu ». Olivier Caïra met en évidence les ambiguïtés du « scénario » de jeu de rôle, cette forme de « nouvelle en kit » qui offre enjeux, univers de fiction et quelques nœuds de ce qui sera la trame. Cet embryon de scénario sert simplement de point de départ à la partie, véritable lieu de production d’un récit13. Mais c’est bien l’actualisation de la partie qui, en définitive, produit un récit, lequel ne peut jamais être anticipé par le maître du jeu. Dans le jeu de rôle grandeur nature (dont parle ici Sébastien Kapp), l’indépendance relative des joueurs et leurs investissements produisent même des récits parallèles, résultats de leurs interprétations divergentes de la partie commune par ses différents acteurs. Dans le jeu vidéo, le scénario se décompose en micro séquences narratives rythmant le jeu en fonction des actions du joueur, et animant l’univers de fiction en rapportant l’expérience ludique à des récits repérables. D’autres pratiques ludiques, comme les wargames, les jeux de figurines (de type « Warhammer ») ou les jeux de cartes contemporains14 (comme Yu-Gi Oh ! ou Magic) chargent la partie réglée de virtualités narratives, en investissant massivement les architextes des grands genres d’imagination (science fiction et heroic fantasy) et en reformulant constamment les gestes des joueurs comme autant d’embryons de récits. Dans tous les cas, l’articulation entre mise en récit et mise en jeu tend à faire des joueurs des producteurs de récits autant, et peut-être plus, que des récepteurs ou des acteurs naïfs. Ils s’approprient les imaginaires et les codes architextuels et les recomposent suivant leurs intérêts propres. Mais la seule perspective du récit ne suffit pas à rendre compte des investissements ludiques, des effets de négociation, des phénomènes de sociabilité (manifestes dans les jeux de rôle, les jeux en ligne et les jeux en réseau) ou des plaisirs de l’interaction et de la production d’expériences communes, dont sont un témoignage les activités créatives collaboratives sur internet (wikipedia d’univers de fiction tels que les décrit Benoît Berthou, fanfiction, forum, jeux de rôle sous forme de récits que présente France Vachey) : dans tous les cas, les négociations, échanges et transformations dessinent des logiques fictionnelles originales.

  • 15  Alain Vaillant et Marie-Eve Thérenty, 1836, L'an I de l'ère médiatique, Paris, Nouveau Monde éditi (...)

13S’ils se développent considérablement, les mécanismes que nous venons de décrire ne sont pas nés d’hier. Pour être compris, ils doivent être réinscrits dans une histoire longue, dans laquelle la montée en puissance des logiques sérielles de la culture de masse tient une part centrale. Depuis l’avènement de la culture médiatique au début du xixe siècle15, les auteurs comme les lecteurs ont eu une tendance de plus en plus marquée à appréhender les œuvres à travers le prisme d’ensembles textuels plus vastes : genres, collections, séries, éditeurs, ont vu leur importance s’accroître considérablement, inscrivant la vraisemblance dans une perspective conventionnelle et dessinant une logique référentielle commandée par des principes transtextuels. La mise en série des textes imprimés en a favorisé l’appréhension médiatisée (puisqu’ils obéissent dès lors à des logiques intertextuelles et architextuelles) ; et tandis que les cultures vernaculaires proposaient des logiques sérielles orales, vouées à la plasticité de chacune des interprétations des conteurs, l’imprimé sériel impose un va-et-vient entre le texte unique et les séries qui l’irriguent et qu’il irrigue, entre intertextualité fixée et plasticité architextuelle. Une telle logique affecte évidemment le mode de lecture des textes, mais aussi leur production – en particulier chez les auteurs qui choisissent d’adopter une posture sérielle (feuilletonnistes, auteurs de récits de genre, etc.), lesquels apparaissent toujours comme des relecteurs qui brodent sur le canevas de façon plus ou moins inventive.

  • 16  Jean-Yves Mollier, « La Naissance de la culture médiatique à la Belle-Epoque : mise en place des s (...)

14L’apparition du cinéma au début du xxe siècle a sans doute contribué à imposer les modes de communication sériels (écriture et lecture), appelant par exemple le développement de systèmes d’évaluation transmédiatiques, comme les genres populaires. La circulation des récits d’un média à l’autre imposait des critères architextuels transmédiatiques, affectant à leur tour les manières d’écrire et d’appréhender les productions sérielles. De même, la logique d’industrialisation dans laquelle est entrée à partir de la Belle Époque la littérature de masse (dans ses formes les plus délégitimées) a conduit les éditeurs à standardiser leurs produits, et à proposer aux lecteurs de tisser des liens entre des œuvres insistant sur les références avec d’autres œuvres, tandis que les auteurs étaient incités à s’inspirer des succès du moment16. Ici encore, ces mutations s’inscrivent dans un processus plus long (couvrant tout le xixe siècle), mais elles atteignent un seuil critique avec l’apparition des premières grandes collections populaires à la Belle Époque.

15Une telle logique de communication contribuera à produire un effet d’incomplétude des textes, enrichis par les corpus à partir desquels ils s’écrivent et qu’ils convoquent via les stéréotypes. De même, la tendance qu’ont eue les auteurs à décliner et à réinterpréter, c’est-à-dire à écrire des œuvres qui sont la manifestation de leurs lectures antérieures, explique aussi sans doute les échanges qui se sont produits entre pratiques ludiques et pratiques narratives. Pour les auteurs, le jeu avec les codes, les principes de variation et de réappropriation, et pour les lecteurs, la reconnaissance des conventions, les effets d’attente et de surprise, déterminent un jeu aux règles implicites et mouvantes, précisément celles des dispositifs sériels sur lesquels repose le pacte de lecture.

  • 17  Robert Louis Stevenson, « Une Humble remontrance », « À bâtons rompus sur le roman », in Essais su (...)
  • 18  On se reportera par exemple aux descriptions que fait Stevenson du « Théâtre à découper de Skelt » (...)
  • 19  Matthieu Letourneux, « Sandokan nel labirinto della morte : permanence des univers de fiction de S (...)

16L’inscription dans une histoire longue permet d’expliquer qu’aucune des pratiques que nous venons de décrire n’est radicalement nouvelle : les rapports entre fictions sérielles et pratiques ludiques avaient été repérés de longue date, par exemple par un Stevenson soulignant les liens entre littérature romanesque et jeu17, et mettant en évidence l’importance des investissements narratifs dans certaines activités ludiques dès lors qu’elles convoquaient les intertextes sériels18. Les circulations médiatiques n’ont pas même attendu les premiers cinéromans durant la Première Guerre mondiale, puisque déjà, les auteurs populaires avaient coutume d’adapter en roman les grandes pièces de théâtre (et vice versa). Quant aux échanges entre supports narratifs traditionnels et jeux ou produits dérivés, ils datent au moins du xixe siècle, comme en témoigneraient les jeux de l’oie reprenant les thèmes de Mystères de Paris, les assiettes décorées offrant des scènes fameuses de Rocambole ou les déclinaisons en cartes, soldats de papier, cahiers et autres produits dérivés tirés des romans de Salgari19.

  • 20  Edgar Morin, L’Esprit du temps, Paris, Grasset Fasquelle, 1962.

17Mais si l’on peut réinscrire la logique de circulation et d’échanges des fictions (ludiques et narratives) dans une histoire plus longue des pratiques sérielles, encore faut-il souligner dans ce cas combien elles sont dépendantes aussi de ce tournant qu’a repéré Edgar Morin dans L’esprit du temps20, lorsqu’il fait du développement de l’industrie culturelle le principe premier de cette culture de masse – même si, ici encore, on pourrait faire remonter au xixe siècle bien des phénomènes qu’il décrit. Il n’empêche que le lien entre industrie culturelle et logiques transmédiatiques a donné un coup d’accélérateur à ces pratiques ; quant aux liens de plus en plus grands entre l’industrie culturelle et les industries de biens de consommation, il est clair qu’ils ont énormément contribué au développement de ces mécanismes – même s’ils sont aussi les conséquences d’un processus engagé en amont. Enfin, un trait décisif a été l’apparition des nouveaux médias interactifs – ordinateurs et consoles vidéoludiques – et de leurs déclinaisons en termes de contenus (jeux vidéo, internet, forums de discussion et blogs), oscillant entre communication ouverte ou fermée, entre fiction narrative et ludique. Tous ces nouveaux médias invitent, à leur façon, à des principes d’appropriation, lesquels ont également joué un rôle dans la circulation des fiction, en particulier sous forme de fanfiction et fanart, mais aussi de commentaires, échanges, discussions… autant d’usages nouveaux de la fiction révélant la logique de circulation dans laquelle elle s’inscrit.

  • 21  Jon Savage, Teenage, The Prehistory of Youth Culture, 1875-1945, Londres-New York, Penguin Books, (...)

18On voit ainsi se dessiner un mouvement de fond, dont on peut tracer le développement sur près de deux siècles, mais dont l’accélération est remarquable depuis une trentaine d’années. Il se ressent particulièrement dans les cultures enfantine, adolescente et de jeunesse. Dans le cas de la culture adolescente, l’évolution parallèle avec les phénomènes que nous avons décrits est troublante, puisqu’on peut également tracer son long développement depuis le xixe siècle, et l’accélération du processus depuis les années 1950 : Jon Savage a ainsi décrit sur près d’un siècle le développement d’une culture spécifique, avec ses œuvres, ses supports d’identification, ses logiques d’appropriation et ses modes de consommation propres ; il en a mis en évidence les relations précoces avec la société de consommation, et la signification ambiguë, entre intériorisation de la norme et logique contre-culturelle, entre adhésion aux modèles dominants et appropriation suivant une logique propre21. Quant à l’élargissement de l’empan des publics, intégrant les enfants et les jeunes adultes (ces « young adults » qui correspondent à la tranche la plus âgée de la culture jeune), elle met en évidence des transformations plus profondes de la relation à la fiction et aux pratiques ludiques : certaines formes de mimicry ne sont plus réservées aux plus jeunes et, en retour, ces nouveaux usagers, plus adultes, de la fiction ludique et narrative influencent les pratiques enfantines et les formes de la fiction pour la jeunesse. Quant à l’importance des objets de cette culture médiatique dans l’univers enfantin, elle témoigne que le champ des études sur les productions pour la jeunesse à l’Université, en surinvestissant les questions de transmission et d’éducation dans les objets qu’elle étudie néglige souvent une part considérable des productions pour la jeunesse, dans laquelle on assiste aux transformations les plus radicales des formes et des usages.

19Les communications rassemblées ici permettent de synthétiser les grandes orientations des transformations que nous venons de décrire. Comme le souligne Bertrand Ferrier, il convient au préalable de noter qu’elles s’inscrivent dans des logiques industrielles dont il faut tenir compte, et qui nous invitent à nous défier de l’angélisme. La plupart de ces œuvres qui s’offrent aux lecteurs sont des produits, et les mécanismes qu’elles mettent en branle sont conçus de façon à inviter à l’acte d’achat : mise en série des œuvres et déclinaisons combinent ainsi une invitation à la compulsion et une rationalisation de la production ; quant au développement d’univers de fiction poly-exploités, il permet de tirer tout le profit possible d’un succès. Bertrand Ferrier détaille ainsi les caractéristiques de l’édition et de la littérature pour la jeunesse, devenue bien souvent l’un des rouages d’une stratégie globale de l’industrie culturelle. Il montre en particulier qu’une telle logique industrielle dépasse largement la distinction entre produits de masse et édition légitimée, affectant une large gamme d’œuvres, des novellisations au Petit prince, tous ressaisis via des logiques de produits dérivés, objets et œuvres narratives.

20Mais une fois reconnues les stratégies industrielles au fondement de ces pratiques, il reste à déterminer leur caractère productif en termes de formes et de pratiques de consommation spécifique. Le premier trait, repéré également par Bertrand Ferrier, par Isabelle Casta et par Irène Langlet tient à la logique de mise en série transmédiatique, produisant des effets d’échos entre des œuvres dont les univers apparaissent comme « transfictionnels ». La description que propose Isabelle Casta du « buffyverse », cette déclinaison de l’univers de fiction de Buffy sur des supports différents, donne un exemple frappant de ces logiques de circulation et de recyclage. Non seulement l’imaginaire est décliné dans plusieurs médias, mais il cite lui-même constamment d’autres productions populaires, visant à constituer une véritable culture collective dont l’unité signifiante serait la série et son univers de fiction : à cet égard, les déclinaisons opèrent un jeu complexe d’incomplétude et de complémentation transmédiatique invitant à saisir la relation à l’univers de fiction comme une quête d’informations toujours lacunaire via la consommation des produits déclinés. Ainsi, ce qui reste avant tout une stratégie commerciale est à l’origine d’une communauté d’amateurs partageant une même érudition, et liés par un système de références que les œuvres distillent par toute une série de clins d’œil, jouant également à produire un effet de culture collective, en multipliant les références aux figures de la culture de jeunesse.

21Mais ces mutations ne se cantonnent pas aux seules grosses productions de l’industrie culturelle. À une échelle plus modeste, les œuvres pour la jeunesse plus traditionnelles les intègrent. Éléonore Hamaide met en évidence, dans l’expérience d’une série pour la jeunesse comme celle des « blue Cerises » écrite par quatre écrivains, l’importance de la logique de mixité médiatique : la série a été conçue, en amont, à partir d’échanges effectués sur un forum de discussion, et s’inspire de modèles narratifs empruntés aux productions télévisuelles ; elle est portée, en aval, par un dispositif complexe de bandes annonces, sites, blogs et forums sur internet. Elle brasse par ailleurs les références de la culture de masse (télévisuelles, cinématographiques, musicales...) ; enfin, elle tente de s’inspirer des modes de lecture qui prévalent sur internet, jouant sur le principe d’hypertextes et de références. Entre principe de création et dispositif marketing, la série illustre les efforts d’une édition pour la jeunesse pour tenir compte des mutations des pratiques de consommation et des formes de la culture contemporaine.

22Déclinées dans des médias différents, exploitées également dans toute une gamme de produits dérivés, les œuvres tendent à investir bien des aspects de la réalité quotidienne. Ce mouvement accompagne les mutations subies par l’univers des jeux et des jouets, qui intègrent la logique de circulation des fictions et le processus de médiatisation des objets. Antoine Dauphragne met en évidence les relations structurelles des fictions narratives et du jeu, en même temps qu’il retrace la genèse de leurs hybridations, évoquant le développement du système des licences, celui de fictions pensées à partir de leurs produits dérivés et celui des jeux de rôles. Antoine Dauphragne souligne cependant que les liens entre jeu et fiction narrative correspondent à des usages très différents : argument publicitaire, effet de monde, occupation médiatique, logique de collection, interaction dans le jeu… Mais il décèle cependant une orientation commune des productions contemporaines visant à brouiller toujours davantage les frontières entre les logiques du jeu et celles du récit traditionnel.

23Cette logique de fictionnalisation et de médiatisation nourrit les réflexions d’Irène Langlet sur la gamme de jouets Bionicle, dont elle propose une étude très complète. Elle montre en particulier comment une société traditionnelle de jeux de construction comme LEGO a pu intégrer les mutations des fabricants de jouets basculant dans des logiques de circulation médiatique. Derrière les figurines vendues dans le commerce, LEGO conçoit un univers de fiction, décliné non seulement sur des supports narratifs traditionnels (romans, films, bandes dessinées) mais aussi sur internet, dans des sites et des forums qui assurent l’unité cosmologique et, en facilitant les échanges entre les joueurs, permet la circulation entre fictions ludiques et fictions cadrées. Irène Langlet montre comment la société investit les logiques fictionnelles de la science-fiction, développant des structures temporelles complexes que le joueur est invité à ressaisir pour produire ses propres fictions à partir de toute une série de récits et de mondes cadres. S’appuyant sur l’exemple précis d’un jeune consommateur, Ben, elle met en évidence les phénomènes d’approfondissement et d’appropriation que permet la structure ramifiée (aussi bien médiatiquement que narrativement) sur laquelle repose le produit.

24D’autres pratiques ludiques s’inscrivent, de façon plus massive encore, dans la mixité des logiques fictionnelles, entre formes narratives et formes ludiques : Antoine Dauphragne, Sébastien Kapp et France Vachey en évoquent ici quelques aspects en étudiant les jeux de rôle sur plateau ou grandeur nature. Quant à Pierre Cuvelier, il décrit dans son article une pratique fictionnelle dont le développement très important et très récent est probablement l’un des phénomènes notables de la culture contemporaine, celle des cartes à jouer et à collectionner investissant les espaces de la fiction. Prenant l’exemple fameux du jeu Magic, il étudie de façon serrée l’espace dévolu au jeu et celui ouvert aux récits (soit sous la formes d’embryons narratifs, soit sous la forme d’intertextes et d’architextes convoqués). Il met en évidence le rôle joué par ces traits narratifs pour inviter le lecteur à les investir durant la partie. Les narrations virtuelles dont sont porteuses les cartes, leurs textes et leurs illustrations, sont actualisées en un combat, sur fond d’un monde postulé (Dominia, le « multivers » qui sert d’arrière-plan aux cartes, parties et prolongements romanesques) et largement lacunaire (puisque les éditeurs désignent ce monde sans en proposer une histoire et une géographie structurées). Le plaisir du jeu tient alors aussi à sa propension à engendrer des effets de récit, à combler le manque que produisent les cartes en désignant un univers de fiction sans l’actualiser.

25Les conséquences de l’échange entre jeu et fiction narrative sur les pratiques d’usagers tour à tour auteurs, acteurs et spectateurs, sont les traits qui retiennent l’attention de Sébastien Kapp dans son étude sur les jeux de rôles grandeur nature organisés, en Belgique, par des adultes pour un public d’enfants. Reprenant les scénarios intertextuels des productions médiatiques du récit de genre médiéval-fantastique, ces types de jeux alternent cadrages fictionnels (narrant et déterminant les règles du jeu) et immersion ludique. Adultes et enfants négocient au sein de ce récit qu’ils produisent en commun, et tentent de concilier leurs conceptions sensiblement différentes de l’activité ludique, plus libre et oralisée chez les enfants, plus cadrée et immersive chez les adultes. Si les adultes déterminent structures et scénarios, jouant le rôle d’auctor, de garants du récit et de ses règles, ils échangent sans cesse leur place avec les enfants qui, loin d’être de simples consommateurs, redéfinissent les règles et les conventions suivant leurs intérêts et leurs logiques, pour se faire à leur tour producteurs de fictions.

  • 22  Michel de Certeau, L’Invention du quotidien, I, Arts de faire, Paris, Gallimard, Folio Essais, 199 (...)

26L’idée d’un échange constant des rôles entre producteurs et récepteurs, mécanisme essentiel à la circulation et à l’appropriation de la fiction, est l’un des traits caractéristiques de ce qu’Henry Jenkins appelle la « participatory culture ». En réarticulant les fictions héritées selon leurs intérêts propres, les consommateurs en feraient un lieu où se négocierait leur identité sociale, dans une perspective qui n’est pas sans rappeler les théories des usages de la culture de masse décrits par Michel de Certeau22. Ces phénomènes d’appropriation sont manifestes dans les analyses que France Vachey consacre aux forums de fanfiction développant des récits à partir de la série de romans « La Guerre des Clans ». Étudiant ces autres sortes de jeux de rôle que sont les forums de récits collaboratifs sur internet, elle voit dans ces espaces de négociation un lieu où les auteurs/acteurs s’inventeraient des identités fictives structurant leur être social. Ces persona-fictions serviraient selon elle de support à des formes nouvelles d’autofiction, dans lesquelles les interactions entre les personnages que créent les auteurs/acteurs leur permettent de s’inventer une identité sociale dans laquelle ils se racontent à se rêvent à la fois.

27Cette logique participative est également étudiée par Benoît Berthou dans son étude sur le wookipedia et les autres encyclopédies abordant des univers de fiction. Mais il montre également les limites des logiques d’appropriation décrites par Henry Jenkins. Dans ce cas, les phénomènes de participation sont strictement encadrés, et des règles sont clairement posées déterminant ce que peuvent ou non proposer les participants. En outre, le référent absolu reste le canon des œuvres conçues par les producteurs (quand bien même elles ont été déclinées sur des médias différents). Dans ce cas, l’imagination créative consistant à déduire mœurs et physiologie de telle créature à partir de quelques visions disparates dans les productions médiatiques procède bien d’une activité fictionnalisante, mais elle se présente comme soucieuse de respecter l’intégrité des œuvres distribuées, en refusant la fanfiction, dans une volonté paradoxale de respecter l’opposition entre producteurs et récepteurs.

28Si les différentes contributions de ce numéro mettent en évidence certains traits communs – l’importance de l’industrie culturelle, la montée en puissance des phénomènes de sérialité, la tendance à la fictionnalisation et à la médiatisation de certains objets, les effets de circulation intermédiale, la constitution d’univers de fiction qui ne soient pas localisés dans une seule œuvre, les échanges entre fictions ludiques et narratives, l’apparition de formes et de pratiques hybrides, les effets d’appropriation et de réarticulation dans les pratiques des consommateurs, etc. – elles nous invitent néanmoins à nous méfier des généralités et des perspectives trop globales, et à mettre en évidence les importantes variations qui existent d’un objet culturel à l’autre, d’une pratique à l’autre. Si tout semble indiquer d’importantes mutations des formes de la fiction, et l’avènement de nouveaux usages qui s’inventent jour après jour, la pluralité des formes et des pratiques, les mutations constantes que l’on découvre, nous invitent à questionner nos outils théoriques (sur la fiction, le jeu et les logiques du « make believe ») et nos modes d’analyse de la communication (en réévaluant les usages et les effets d’appropriation), pour tenter d’approcher les nouveaux objets et les pratiques des jeunes consommateurs, objets et pratiques qui sont déjà les nôtres.

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Notes

1  Frédéric Martel, Mainstream, Paris, Flammarion, 2010.

2  Pour Richard Saint-Gelais, « L'intertextualité repose sur des relations de texte à texte, que ce soit par citation, allusion, parodie ou pastiche. La transfictionnalité, elle, suppose la mise en relation de deux ou de plusieurs textes sur la base d'une communauté fictionnelle [...]. [Elle] repose sur le postulat d'une identité fictive qui transcenderait les limites d'un texte » (Richard Saint-Gelais, « La fiction à travers l'intertexte: pour une théorie de la transfictionnalité», Frontières de la fiction, colloque en ligne Fabula 1999-2000 (http://www.fabula.org/forum/colloque99/224.php).

3  Anne Besson, D'Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions « Littérature », 2004.

4  Cécile Boulaire, « Comment définir un livre pour la jeunesse aujourd’hui ? Essai de typologie, du livre au non-livre », in Cécile Boulaire, Claudine Hervouet, Matthieu Letourneux, L’Avenir du livre pour la jeunesse, Paris, BNF/Centre National de la littérature pour la jeunesse – La Joie par les livres, 2010.

5  Sur ces questions, on se reportera aux analyses de Bertrand Ferrier, Tout n’est pas littérature, Rennes, PUR, 2009.

6  Matthieu Letourneux, « Littérature de jeunesse et culture de masse, entre recyclage et réinvention », in L’Avenir du livre pour la jeunesse, op. cit.

7  Henry Jenkins, Convergence Culture ; Where Old and New Media Collide, New York et Londres, New York University Press, 2006.

8  Mizuko Ito, « Medias mixtes et sociabilité », Médiamorphoses, n° 21, septembre 2007.

9  Jean Baudrillard, La Société de consommation, Paris, Folio Essais, 1996.

10  S. Hjarvard, « From Bricks to Bytes : The Mediatization of a Global Toy Industry », Ib Bondebjerg et Peter Golding, European Culture and the Media, Bristol, Portland, Intellect Books, 2004. Sur les theses de Hjarvard, voir l’article d’Irène Langlet dans ce numéro.

11  Roger Caillois, Les Hommes et les jeux, Paris, Folio, 1992.

12  Kendall Walton, Mimesis as Make-Believe, Cambridge, Londres, Harvard University Press, 1990.

13  Olivier Caïra, Jeux de rôle, Les Forges de la fiction, Paris, CNRS, 2007.

14  Les échanges entre jeux de cartes et fictions narratives ont été repérés par Gilles Brougère dans Jouets et compagnie (Paris, Stock, « Un ordre d’idées », 2003). Ils sont étudiés dans ce numéro par Pierre Cuvelier.

15  Alain Vaillant et Marie-Eve Thérenty, 1836, L'an I de l'ère médiatique, Paris, Nouveau Monde éditions, 2002.

16  Jean-Yves Mollier, « La Naissance de la culture médiatique à la Belle-Epoque : mise en place des structures de diffusion de masse », Études littéraires, vol. 30, n° 1, 1997.

17  Robert Louis Stevenson, « Une Humble remontrance », « À bâtons rompus sur le roman », in Essais sur l’art de la fiction, Paris, La Table Ronde, 1988.

18  On se reportera par exemple aux descriptions que fait Stevenson du « Théâtre à découper de Skelt », dans « Un simple à un sou, et un en couleurs, à deux sous », ibid.

19  Matthieu Letourneux, « Sandokan nel labirinto della morte : permanence des univers de fiction de Salgari dans le dédale des adaptations médiatiques », Richesse d’Emilio Salgari, Belphégor, volume 5, n° 2 (http://etc.dal.ca/belphegor/vol5_no2/articles/05_02_letourneux_sando_fr.html).

20  Edgar Morin, L’Esprit du temps, Paris, Grasset Fasquelle, 1962.

21  Jon Savage, Teenage, The Prehistory of Youth Culture, 1875-1945, Londres-New York, Penguin Books, 2008.

22  Michel de Certeau, L’Invention du quotidien, I, Arts de faire, Paris, Gallimard, Folio Essais, 1990.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Matthieu Letourneux, « Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse », Strenæ [En ligne], 2 | 2011, mis en ligne le 21 juin 2011, consulté le 25 octobre 2014. URL : http://strenae.revues.org/434 ; DOI : 10.4000/strenae.434

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Auteur

Matthieu Letourneux

Université Paris Ouest, CSLF

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